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【2ロム2200、S13最終1位達成構築】 †トリルニンフガルクレセドラン†

皆さん、シーズン13お疲れ様でした。このパーティは使い始めて3シーズン目になるのですが、今回2ロム2200達成、かつレート2230、最終1位を獲得するとこが出来ました!もともとこのパーティは今期で使い納めにするつもりだったので、最後の最後にこの記録を出せたことにただただ喜ぶばかりです。ではさっそくパーティ紹介の方に入っていきたいと思いますが、書きたいことが多く、気づいたら長くなっていたので適当に読み飛ばしてやってください。

キャプチャ

※個体値は全て理想個体前提

トレーナーカード


ガルーラ@ガルーラナイト
メガガル
H212A252S44
恩返し/岩雪崩/地震/身代わり
特性:肝っ玉→親子愛 性格:意地っ張り

HAガルーラ、今回の構築のスタートの1体。ガルーラはどの型でも強い→ならばトリックルーム下でのHAガルーラが最強という安易な発想から。耐久をがっつり振っているためゲッコウガの珠けたぐりもかなりの高乱数で耐える程度には硬い。ガモスの1舞文字や、マリルリの腹太鼓アクジェも確定で耐える。身代わりと雪崩を採用しているため、運が関わるが受けにきたポケモンを崩壊させることが可能。問題はSを振ってない&先制技がないためガルーラ対面にまずまず勝てないこと、氷技がないためガブにも対面で勝てないこと、メガ前のゲンガーを確一に出来る技がないこと。

恩返し・・・このガルーラのメインウェポン。反動がないため身代わりを張った状況でもHPを気にせず撃てる。HB特化のクレセも恩返し+雪崩+恩返しや雪崩×3+恩返しで落とせる。捨て身タックルと比べると火力は下がるがそれほど気になる点はなかった。覚えてる限りでは耐久無振りのサザンやマンムーが乱数でしか落とせないこと(2体とも乱数43.75%)、耐久無振りのゲンガーに交換読んで肝っ玉恩返しを打っても落とせないこと。逆に言うとそれ以外は大体恩返しで十分。どうしても火力が足らない時は雪崩で怯ませて補えばおk。

岩雪崩・・・上から当てれば51%で相手を行動不能にさせるやばい技。あらかじめ電磁波をまいておくことでさらにその確率は上がり、身代わりとの相性も抜群。怯ませる以外でも単純に浮いている相手に撃てる非接触技は非常に便利だった。

地震・・・このPTの中で唯一ドランをワンパンで落とせる技。身代わりと合わせることでガルドに対して相当有利な択ゲーをしかけることが出来る。ちなみに択ゲーで負け続けてもシールドフォルムのHぶっぱガルドは、雪崩+地震でわりと良い乱数で落とせる。毒守ガルドはカモ。どうせガブは恩返しでも確一に出来ない&地震でも確二に出来るため、対面では触れなくていい地震から入っていた。

身代わり・・・馬車対面での安定技。この技のおかげで相手の先発馬車を読んでガルーラを投げることが出来る。耐久をがっつり振っているため、Cを振ってないクレセのサイキネやスイクンの熱湯を確定で耐える。雪崩と合わせることで物理受けを崩壊、地震と合わせることでガルドを突破する。不意打ちとの相性も抜群なのだが技スぺがないため断念。トリルターンを稼ぐための馬車の守るに合わせることも多かった。


クレセリア@ゴツゴツメット
クレセ
H252B252S4
冷凍ビーム/電磁波/トリックルーム/三日月の舞
特性:浮遊 性格:図太い

今回の構築のスタートの1体。スキスワ毒クレセが対面性能に特化したクレセだとすれば、このクレセは対面性能を投げ捨ててサポートに特化した型。電磁波やトリルから舞うだけで役割を果たせる&こいつ本来の硬さからクッションとしての役割を果たせるため、ほぼ毎試合選出。サポートに特化しているためこいつをラス1に残した試合はもうその時点でほぼ負け。

冷凍ビーム・・・クレセのワンウェポン。一応サイキネとは選択だが、どうせ火力は出ない&回復技がないためサイキネがあっても打ち勝てない相手が多いことから、4倍相手に対面で勝てる冷ビがおススメ。ちなみにガブを落とすには、ゴツメ×2+冷ビが必要。どうしようもない場合は連打して氷ワンチャン狙えるのも意外と大事。ただしサイキネがないと対面馬車に勝てない。

電磁波・・・トリルと両搭載している我ながらよくわからない技。一応この枠はサイキネ、毒、スキスワ、回復技などと選択でもいいとは思う。が、相手にナットクチートなどがいる場合でもガルニンフのサポートが出来る電磁波が個人的にはおススメ。トリルの最終ターンに撃つことで、相手の上を取り続けるといったことも可能。

トリックルーム・・・裏のガルニンフをサポートするための便利な技。この技と裏のニンフィアの存在が、クレセを起点にしようとする相手を許さない。バトンパなどのギミックパに対してトリルニンフが非常に刺さる。ただ挑発とかいう技はやばいので、それ一転読みの裏の無償降臨といったプレイングも時に必要。ガブボルトなどの本来電磁波によるS操作が効かない相手の上を取ることができるのは非常に優秀。この技からの3タテが成功すると気持ちいい。

三日月の舞・・・クレセの固有技にして裏のポケモンを完全蘇生させる最強の技。この技のおかげで鬼火等が想定される場面でもガルを雑に扱うことが出来る&HPがミリの遅いポケモンを残すことに意義が生まれる。トリルしてすぐに自主退場出来るという点でも優秀。


ヒードラン@たべのこし
ヒードラン
H212B100C4D108S84
マグマストーム/どくどく/身代わり/守る
特性:もらい火 性格:穏やか

スタートの3体の保管として入ってきた枠。主にリザ、クチート、ガルド、ナット、ハッサムなどの相手をする。今は数少なくなった守る身代わり両搭載の毒ドラン。PT全体で相手のドランが重いため大地の力が欲しい説はあるが、個人的にドランはこの型が一番汎用性が高くて強いと思っているためこの技構成。調整は昔どっかのを丸パクリしたようなそっからどっかいじったようなよく覚えていないが、テンプレの穏やかドランよりBにかなりさいてる。陽気キノガッサのマッハパンチを残飯回復込みで2耐えや、メガクチートの叩き不意打ちをほぼほぼ確定で耐えたり、グロパンしか有効打のないガルーラの攻撃をHP削れた状況から耐えて毒入れたりと出来たので結構ありだと感じた。D削ってるデメリットがどこに出るかは知らない。以前はうちのPTで重いゲンガーに気合玉さえなければ後出しがきいたのだが、最近は素催眠ゲンガーが多いためややつらくなった。どちらのリザにも後出しがきく点は非常に優秀。気合玉を連続で当ててくるYと今時地震を採用してるXは知らない。

マグマストーム・・・命中率はあれだが当たると交換不可能&毒と合わせて相手のHPをゴリゴリ削れる。採用してる理由の半分は専用技だから。Cを振ってなくてもメガクチートを中から高乱数、定数ダメも含めたら確定で落とせる。最高技外し記録は6連続のおちゃめなゴキブリ。

どくどく・・・マグストよりもむしろこちらがドランのメインウェポン。一度毒を入れれば後は守る身代わりをしているだけの簡単なお仕事。ドヤ交換読みで毒撃った時の命中率が体感50%なのどうにかしてください。

身代わり・・・毒を入れた相手に対して、Sが勝っていれば上からまもみがでハメ殺し、負けていても1撃耐えれば守ると合わせて身代わりを残したまま突破出来る。最近は身代わり持ちが少ないからか、警戒せずに不意打ちをかましてくるクチートも結構いた。

守る・・・残飯回復、マグスト毒の定数を稼ぐ。何も考えずに守るとよく積まれたり身代わりを張られたりする点には注意。


ボルトロス@オボンのみ
ボルト
H140B16C100S252
10万ボルト/めざパ氷/悪巧み/電磁波
特性:いたずらごころ 性格:臆病

テンプレのHSボルト。自分のPTで重いゲンガーやマンダをごまかすための枠。ゲンガー対面は毎回素直に電磁波撃つか、バック読みのめざ氷かの択になる。マンダはだいたい選出される場合裏にマンムーがいるのに、うちのPTにマンムーをまともにうける駒がない、交換読んで撃てる技もないと思ったより使いづらかったので選出率はドべ。それでもはまる時は強い。このPTを使い始めたS11当時は図太いボルトだったが、当時ボルトが図太いばかりの環境、ガブを読んで初手ボルト投げたのに初手対面で剣舞されて負けたことから、図太いボルトは2度と使わないと決めた。今はHSやCSも多いため流石にそんなことはないと思うが、素でゲンガーの上を取っているのも強いためHSのままS12と13は使用している。

10万ボルト・・・特に説明する必要もないメインウェポン。図太いボルトを使い始めた当初は悪巧みを持っておらずボルチェンで採用していたが、あまりにも居座って電気技を撃ちたい場面が多かったため10万に変更した。

めざパ氷・・・こちらも特に説明する必要のないサブウェポン。ゲンガー対面は積極的にめざ氷を押していた。

悪巧み・・・昔は草結びだった枠。草結びはマンムーピンポぎみだが好きな方を入れていいと思う。なお、気合玉は命中率低いのに撃ちたい対面が多すぎて案の定当たらないので不採用。

電磁波・・・ボルトがボルトである所以の技。こいつの電磁波やクレセのトリルを使い、ガルニンフが上から殴れる環境をつくる。


ニンフィア@こだわりメガネ
ニンフィア
H140B92C248D4S24(めざパ炎個体)
ハイパーボイス/サイコショック/破壊光線/めざパ炎
特性:フェアリースキン 性格:控えめ

今回の構築のスタートの1体。眼鏡ハイボの火力は病み付きになる。ただし耐久無振りでもメガガルを落とせないのは難点(落とせたらそれはそれでやばいけど)。調整はどっかの丸パクリでメガバシャのA特化フレドラ高乱数耐え。他にもCSメガゲンのヘド爆も確定で耐える。ハイボの性質上、ギミック系や害悪系のPTにも強い。こいつで害悪の相手をする関係上あまりにも威張られる機会が多いため、A0めざ炎個体で厳選し直したほど。対面からはきついが、ハイボに後出しクレッフィにはよほど運の悪くない限り勝てる。技欄で説明しているが、ガルーラやゲンガーに対面で割と勝てたりするので、初手にその2体が予想出来る場合に合わせることもあった。気になるのがガブの意地鉢巻地震が56.25%の乱数で落ちること。一応4割以上の乱数で耐えるが、体感9割落とされているのでBのラインを少し上げたいと感じていたものの、どこのラインを下げていいかわからなかったので断念している。だれかいい調整教えてください…。

ハイパーボイス…採用しない理由がないニンフィアのメインウェポン。高火力にして身代わり貫通の神技。HSメガゲンですら乱数2発(41.01%)、メガクチート乱数2発(92.18%)と基本的に受けを許さない。ちなみに耐久無振りの通常ガルで乱数1発(81.25%)。クレセを起点にしようと甘えて身代わりを張ってくる相手に、トリル→三日月の舞→ニンフィアのハイボで現実を教える。トリルクレセとの相性は抜群。

サイコショック・・・ほぼゲンガーに対する専用技。CSならメガゲンでも確一、HSでも75%の乱数で落とせ、なおかつゲンガー側からニンフィアを一発で落とせる技はないため、相手の初手メガゲンが読める場合は積極的にニンフィアを合わせていた。ただし襷ゲンガーは知らない。あと守る金縛りメガゲンはどうしようもない。

破壊光線・・・昔はシャドボだった枠。ドランやガルドに撃っていたが、ドランにはどうせ勝てないのでごまかし程度にしかならない、ガルドは確一取れない上にトドメ以外で撃つと保険が怖いなどの理由から優先度が低かった。破壊光線はロマン砲ではなく、主に対ガルーラ用の技。初手対面でガルーラと対自すると、8割方クレセ交換を読んでグロパンを撃ってくる、そもそも今期大量発生していた秘密ガルの攻撃は1発は耐えるなどの理由から、ガルニンフ対面は破壊光線が安定だと思っている(最悪捨身を打たれたら反動で裏の圏内に入る)。ちなみにHAメガガルでも余裕の確一。ただしHぶっぱのクレセは乱数6.25%と1撃ではまず落とせない(クレセリア硬すぎません?)。反動が痛いが、裏に起点にされそうになっても2回耐えそうならクレセに直バック、無理なら1体捨ててからクレセ降臨→トリル三日月の舞ハイボ連打の流れで大体どうにかなる。

めざパ炎・・・ドランが重いので地面と選択。自分はナットハッサムに撃てる炎で採用しているが、地面の場合はヘラと対面作ってドランバック読みで撃てるのでそれもあり。D方面に振られているとナットが眼鏡なのにめざ炎耐えてくるのが悩み。有利対面つくってはめざ炎撃っていると裏から出てきたナットハッサムが焼け死んで行って楽しい。


キノガッサ@きあいのタスキ
キノガッサ
A252B4S252
タネマシンガン/岩石封じ/マッハパンチ/きのこの胞子
特性:テクニシャン 性格:意地っ張り

一番最後に入ってきた枠。このPTを使い始めた当初は地面枠として霊獣ランドだったのだが、ミトムスイクンなどの水ポケモンがあまりにも重いため、そいつらに強い物理アタッカーという条件からガッサに変更した。いざ使用すると環境上位に非常に刺さっていると感じた。対策を(自分のPTを含め)ガルで上から殴るのみのPTが多く、ゴツメなどで削ってしまえばマッパで縛れていた。対面からなら高確率でクレセを処理できるのも強い。ガッサに強い草ポケは大体ドランで見れる。陽気と意地のどちらがいいかは永遠の課題。悩んだ末トリル下で使うこともあるし意地でいいやとなった。ゲッコウガとの対面でこいつがどの技を押すかは非常に悩ましい。対面からニンフで処理できず、うちのPTで重い襷ゲンガーに対面で大体勝てる。刺さっていると感じだしてからこいつの選出率が一気に上がった。

タネマシンガン・・・ガッサの自覚が試される技。こいつを何発当てられるかで決まる試合も多い。

岩石封じ・・・意地なので1発ではメガゲンの上をとれない。ただ陽気にしたらしたで凍える風から入られたりするから困る。

マッハパンチ・・・このPT唯一の先制技。削ったガルーラをこいつで仕留めることは多い。マッパ読み不意打ち読み胞子が結構決まる。

きのこの胞子・・・ガッサがガッサである所以の技。タネマシンガンと一緒でこいつの自覚が問われる試合が多い。



パーティ紹介は上記のとおりです。この構築はガルクレセニンフのトリル展開からスタートし、残りを保管で埋めていった形です。このパーティでのトリルは読まれにくいことに加え、今の環境は全体的に足の速いパーティが多く、トリルの存在がばれていても対策しづらいこともあり、シングルでももっとクチート以外のトリル展開が増えていいと思うほどには強力な技でした。

初めに書いた通りこのパーティを使い続けて3シーズン目なのですが、今回1位をとれた最大の要因は環境の変化によるものだと思っています。この環境の変化とは主にメガガルーラのことなのですが、今シーズンは今までと比べてグロパンガルが減り、秘密ガルや猫騙しもちのガルーラが増えていました。以前までの環境では相手のガルーラに対しこちらがクレセに引いても、グロパン→捨身の流れで落とされ、クレセが何も仕事出来ないということが多々ありました。が、今シーズンはガルガル対面でクレセに引いた際猫を打たれてゴツメダメを稼げたり、交換際にグロパンを打たれてもノーマル技が秘密のためクレセが1撃では落ちず、トリルや電磁波からみかまいといったこのクレセの役割をしっかり果たせることが多かったのが1番大きな理由だと思っています。もう1点はゲンガーで、未だ一定数は存在するものの、今までより素催眠持ちの個体が明らかに減ったように感じました(今までが多すぎただけ説はある)。うちのパーティはただでさえゲンガーが重いのに催眠対策をしていないため、交換際のボルトやドランが眠らされて突破、結果ゲンガーが止まらないといった事態が今シーズンは少なく、非常に助かりました。そのほかでもはやりのバトンパにトリルニンフが強い、今期流行していたサザンにニンフが圧倒的に強いなど、このパーティ的に追い風となる点が多かったと感じています。

次にこのパーティの欠点なのですが大きいものをいくつか挙げると、KPトップのガルガブゲン特にゲンガーが重い、先制技もちがガッサ以外存在しない、明確なガッサ対策がない、初見殺しのギミック(馬車対面でのガルの身代わり、ニンフの対面ガルゲンに対する破壊光線やショック)が多い、ハッサムやナットといったポケモンが相手のパーティに存在するだけでドランの選出がほぼ強要される、ヘラクレセドランで詰んでるなどです。この辺りをうまいこと対策出来ればより上を目指せそうなのですが、結局自分では出来ずじまいでした。


最後に
何故か今シーズンは終盤で流れに乗りに乗っており、終盤は負け試合自体がかなり少なかったです。特に今回20位だった2200のロムは最初から最後までこのパーティを使用しているのですが、勝率7割超えで2100到達、勝率を維持したまま2200まで突っ走りました(むしろ何故か若干勝率は上がってる)。流れに乗っていたというだけあって豪運を発揮した試合も多く、なんと最終1ページ目にいる方のうち3人に1度ずつ運勝ちしております(非常に申し訳ない><)。
最終日の深夜ですが、自分が2218のロムを動かすかどうか悩んでいた際twitterで意見をくださった方、達成ツイートをした際おめでとうリプをくださった方、そして自分と対戦してくださった方本当にありがとうございました!
S14ですが、大学のテストや他にもやらなければいけないことが重なったりと1か月ほどは忙しくなるので、しばらくはおとなしくしてると思います(全く潜らないとは言ってない)が、終盤のお祭りには参加するつもりです。ですが自分はパーティ作るのが下手くそマンで、まともな構築のストックが現在ないため、下手をすれば次のシーズン2000すら乗らないといった可能性もありますがその時は温かい目で見守ってやってください。この記事にコメントいただいてもおそらく気づかないため、誤字脱字などの指摘または立ち回りについての質問などありましたらtwitterまでお願いします。ではお疲れ様でした!

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